
Neryll
Un univers développé par ses cartes, son lore, ses civilisations, ses campagnes de jeu de rôle et ses récits.
Auteur, vidéaste, créateur de jeu de rôle et worldbuilder. Le game design réunit des pratiques que j'exerce déjà.
Des récits, des univers, des images et des situations jouables.

Relier narration, image, univers et production.
Je viens au game design avec une pratique concrète de l'audiovisuel, de l'écriture, du jeu de rôle et du worldbuilding.
Le game design est la suite logique de ces pratiques.
Quatre projets pour situer mon approche : fiction, jeu de rôle et prototypage.

Un univers développé par ses cartes, son lore, ses civilisations, ses campagnes de jeu de rôle et ses récits.

Une satire belge dystopique déjà développée par un synopsis, des personnages, une cartographie et un dossier visuel.

Un jeu de défense 2D en vue du dessus où un chœur sacré produit la ressource nécessaire à sa propre survie.

Un concept dark fantasy centré sur le combat tactique, la stratégie et la gestion d’une réserve de mana limitée.
Des tests menés pour passer des univers aux boucles de jeu.
Ferveur des Fidèles : prototype 2D testé dans Unity, avec boucle jour/nuit, ressource Ferveur, unités, défenses, ennemis et périmètre volontairement resserré.
Projet Unity structuré autour de Neryll : scènes Game/MainMenu, URP, Addressables, localisation, UI Toolkit, scripts data/gameplay/managers/unit et assets fantasy.
Premiers essais 3D et prise en main par des projets exemples : exploration des environnements, de la mise en scène et des outils du moteur.
Ces essais m'ont appris qu'un prototype ne se limite pas à faire fonctionner une idée : il faut trouver une boucle lisible, des choix intéressants, un rythme et des retours. C'est cette exigence que je veux approfondir.