Prototype personnel · Conception de jeu

Ferveur des Fidèles

Un prototype de défense de base en vue du dessus, centré sur la protection d’un chœur sacré face à des envahisseurs qui fissurent la réalité.

Dans un sanctuaire assiégé, un chœur de fidèles maintient la réalité en place grâce à son chant. Protéger les chanteurs et le Cristal de Réalité devient une seule et même urgence.

Voir le conceptMécaniques de jeu Prototype en développement
01 · Le concept

Le chant tient le monde ensemble.

Ferveur des Fidèles est un prototype 2D en vue du dessus mêlant défense de base, stratégie légère et rituel mystique.

Les Ssraanes surgissent des marais, des ruines et des souterrains pour réduire le chœur au silence. Le joueur fortifie le sanctuaire, organise ses alliés et encaisse des vagues de plus en plus menaçantes.

Au centre, le Cristal de Réalité agit comme le cœur du monde. S’il tombe, les lignes du réel se défont — et la partie prend fin.

01
Le chœur

Produit la ressource et maintient le rituel.

02
Le cristal

Concentre la réalité au centre du sanctuaire.

03
Les Ssraanes

Cherchent les failles et visent ce qui chante.

02 · Boucle de jeu

Préparer. Tenir. Reconstruire.

Chaque cycle transforme les choix du jour en conséquences visibles pendant la nuit.

01

Jour

Préparer les défenses et lire les voies d’invasion.

02

Crépuscule

Placer les unités et renforcer le rituel.

03

Nuit

Survivre aux vagues de Ssraanes sans rompre le chant.

04

Aube

Réparer, améliorer et adapter la stratégie.

03 · Ressource unique

La Ferveur est une économie vivante.

La Ferveur est générée uniquement par les chanteurs encore actifs.

Elle sert à construire, recruter, réparer et activer des pouvoirs. Mais vider la réserve pour grandir trop vite fragilise le rituel et laisse moins de marge face à l’imprévu.

Ce que le joueur dépense est produit par ce qu’il doit protéger.

04 · Arsenal du sanctuaire

Construire une défense lisible.

Chaque élément répond à une menace claire. Le prototype privilégie les rôles distincts plutôt que l’accumulation.

ConstructionsFortifier · ralentir · soutenir

Palissade

Bloque et canalise les ennemis.

Tour d’archers

Attaque automatiquement depuis une position sûre.

Autel de résonance

Renforce le chœur et stabilise le cristal.

Hutte de bâtisseurs

Déploie les bâtisseurs chargés des réparations.

UnitésChanter · réparer · défendre

Chanteur du chœur

Maintient le rituel et génère la Ferveur.

Bâtisseur

Répare les structures entre deux assauts.

Archer

Défend le sanctuaire depuis les tours.

Gardien

Protège le chœur au corps à corps.

05 · Faction ennemie

Les Ssraanes veulent faire taire le monde.

Une invasion reptilienne venue des zones humides et des fractures souterraines. Chaque caste attaque une faiblesse différente du sanctuaire.

Guerrier ssraane

Ligne d’assaut principale de l’invasion.

Briseur d’écailles

Brise les murs et ouvre la voie aux vagues.

Éclaireur ssraane

Contourne les défenses pour cibler les chanteurs.

Chamane ssraane

Interrompt le rituel par ses incantations.

Porteur de faille

Ouvre des failles instables près du cristal.

06 · Périmètre du prototype

Une première version petite, mais complète.

Le but n’est pas de simuler un jeu final. Le but est de valider une boucle, une tension et une identité.

Plateforme PCMoteur UnityFormat 2D vue du dessus
  1. 01Une carte unique en vue du dessus
  2. 02Un cristal central
  3. 03Quatre chanteurs
  4. 04Une ressource unique
  5. 05Deux défenses principales
  6. 06Deux types d’ennemis
  7. 07Cinq nuits à survivre
  8. 08Victoire et défaite simples
07 · Retour d’expérimentation

2D Unity, 3D Unreal : le verdict est clair.

Les deux essais confirment la même chose : transformer une intention forte en prototype vraiment plaisant à jouer est la partie difficile.

Prototype 2D

Unity

Le test en vue du dessus permet de concentrer l’effort sur la boucle de défense, la lisibilité et le rythme des vagues.

Prototype 3D

Unreal Engine

Le test en volume rend le potentiel plus spectaculaire, mais augmente fortement le coût de caméra, de navigation et de sensation de jeu.

Constat

Obtenir quelque chose de plaisant à jouer demande une méthode.

Les tests montrent que l’idée, l’univers et les mécaniques ne suffisent pas. Il faut apprendre à itérer, mesurer le plaisir de jeu, réduire le périmètre, tester vite et comprendre pourquoi une boucle fonctionne — ou ne fonctionne pas encore.

Cette difficulté devient une motivation concrète pour rejoindre la formation : progresser avec un cadre, des retours et une méthode de production plus solide.
08 · Captures du prototype

Le prototype en mouvement.

Captures brutes de la version Unity : interface, vagues, niveau et choix de bénédiction.

Capture Unity de Ferveur des Fidèles avec le sanctuaire attaqué
Vague, ressources, unitésDéfense du sanctuaire
Capture Unity de Ferveur des Fidèles avec choix de bénédiction
Progression, feedback, rythmeChoix de bénédiction
09 · Intentions de conception

Un système simple, une tension claire.

01

Protéger ce qui produit

La ressource vient directement du chœur. L’économie et l’objectif défensif ne forment qu’un seul système.

02

Dépenser ou préserver

Chaque construction sécurise le sanctuaire, mais retire de l’énergie au rituel qui maintient le monde.

03

Rendre le mystique lisible

Les règles restent simples à comprendre, tandis que le son, la lumière et la matière portent l’atmosphère sacrée.

04

Finir une boucle complète

Le périmètre est volontairement resserré pour apprendre Unity et mener une première expérience jouable jusqu’à son terme.

En développement · Unity

Un prototype en construction

Ce projet est pensé comme une première base jouable pour explorer mes intérêts en conception de jeu : les systèmes simples, les univers symboliques, la défense d’un lieu sacré, la survie collective et la tension entre ressources, foi et effondrement. Les essais en 2D et en 3D montrent surtout l’importance d’apprendre à rendre une boucle réellement plaisante à jouer.

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