Le mana est un choix
La ressource magique est limitée. Chaque pouvoir utilisé résout une menace immédiate, mais réduit la marge de survie pour la suite.

Une proposition d'action tactique dark fantasy où la magie est aussi précieuse que dangereuse.
Dans une nécropole maudite, survivre aux morts-vivants ne consiste pas seulement à combattre. Il faut décider quand puiser dans les cristaux, quand lancer un sort et quand garder du mana pour la prochaine menace.
Le point de départ : placer une ressource qui s'épuise au cœur de l'action.
Not Enough Mana part d'une contrainte claire : la magie permet de survivre, mais elle ne peut pas être dépensée sans conséquence.
Le projet imagine une descente dans une nécropole dark fantasy, peuplée de morts-vivants et de cristaux de mana. Le rythme mêle affrontements, exploration d'espaces dangereux et arbitrages de ressources.
Le titre résume le système : la puissance n'est jamais acquise. Le mana devient une limite lisible, une source de tension et une part de la stratégie du joueur.
La ressource magique est limitée. Chaque pouvoir utilisé résout une menace immédiate, mais réduit la marge de survie pour la suite.
Ruines, morts-vivants et cristaux de mana composent un terrain hostile où l'observation et la position comptent autant que l'action.
Le concept cherche une tension simple : agir vite face aux hordes, sans perdre de vue la gestion de l'énergie et des risques.
Ce sont les points à confronter à des tests de jeu, pas des promesses de fonctionnalités déjà réalisées.
Une réserve qui diminue transforme chaque affrontement en décision.
Le joueur doit pouvoir lire menace, espace et ressource en un regard.
Une dark fantasy de ruines, de magie instable et de cristaux lumineux.
Le système de mana porte le récit, le rythme et l'identité visuelle du projet.
Deux visuels de recherche qui fixent le ton : couleur, contraste, nécropole et puissance des cristaux.


Not Enough Mana est un terrain de recherche pour relier ce que je travaille déjà : monde de fiction, image, atmosphère et système. La prochaine étape est de transformer cette tension en boucle jouable et de la confronter au test.
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